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GCコントローラー Wiiにぴったりな白いGCコントローラ登場 (任天堂純正) 写真(画像をクリック) メーカー 価格 メーカーHP 任天堂 2000円 http //www.nintendo.co.jp/wii/controllers/index.html 旧型との違い ケーブルが従来の2mから3mに延長 気のせい程度だが、十字ボタン押しやすくなってる(十字キーとABXYボタン接触部分が高くなってるっぽい) LRトリガもばねの巻き数が増えてるから押し心地が違う 説明書が入ってる。Wiiで使う際の説明とかが結構載ってる。 純正 写真(画像をクリック) メーカー 価格 メーカーHP ニンテンドーゲームキューブ専用コントローラ シルバー 任天堂 ¥ 2,625 http //www.nintendo.co.jp/ngc/acce/index.html 売り切れになっててもシルバーは在庫復活していたが、 Wiiにぴったりな白いGCコントローラ発売で旧型は生産終了? カラー 価格 カラー(本体付) 価格 シルバー ¥ 2,625 シルバー(GC同梱) ¥ 9,399 エメラルドブルー ¥ 4,980 オレンジ ¥ 7,980 オレンジ(GC同梱) ¥ 9,399 バイオレット ¥ 7,980 バイオレット(GC同梱) ¥ 9,399 ブラック ¥ 9,800 ブラック(GC同梱) ¥ 9,399 ウェーブバード 写真(画像をクリック) メーカー 価格 メーカーHP 任天堂 4,500円在庫無し http //www.nintendo.co.jp/ngc/acce/wavebird/index.html 重さも全然気にならないし感度も抜群だわ 充電できればいいなら、GBA専用バッテリーパックがウェーブバードでも使える。 CYBER・振動連射コントローラ(Wii/GC用) 写真(画像をクリック) メーカー 価格 メーカーHP ASINが有効ではありません。 サイバーガジェット ¥ 2,480 サイバーのGCコンは 十字キーの下に連射設定する操作をすると振動OFFになって 上に設定する操作をするとONに戻る 電源が入ってない時とかにやると振動しっぱなしのマッサージ機状態になる デイテル・ジャパン マルチコントローラ(GC用) 写真(画像をクリック) メーカー 価格 メーカーHP デイテル・ジャパン 2,394 http //www.datel-japan.co.jp/lineup/japanese/wii/malti/index.html アナログスティックの感度を3段階調整可能 連射設定が可能 Wii/GC用 TWIN SHOCK CONTROLLER 写真(画像をクリック) メーカー 価格 メーカーHP 中国 1,480円 Wii/GCワイヤレスコントローラー 写真(画像をクリック) メーカー 価格 メーカーHP imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 海外BLAZE社製 2980円 重さは単4を4本だけど波鳥よりは軽く感じる 振動はそこそこ、ノーマルのコントローラよりは控えめ、リモコンよりは強め 作りはそれなり、というか安っぽい、いかにも中国製というか非ライセンスな感じ レシーバーは波鳥みたいに曲線じゃないからピタっと挿さるんだけど、 コネクタが中心よりずれてる位置にあって、Wiiで使うと2コンのポートのほうに寄る 2コンに波鳥のレシーバーを挿すと干渉する、挿さらないこともなさそうだけどかなり厳しい 波鳥はレシーバーとコントローラのチャンネルを10以上から選んで合わせるんだけども コレはそんなものは見当たらない、2個以上繋げるのかどうかも不明 GC用の非純正コントローラー 写真(画像をクリック) メーカー 価格 メーカーHP imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ? 1980円 WiiでPS2用アナログコントローラーを使っちゃおう! Wii用PS2コントローラ変換アダプタ『コントローラコンバータ』 写真(画像をクリック) メーカー 価格 リンクスプロダクツ ¥ 980 【対応コントローラ】 PS用コントローラ(SCPH-1200) PS2用コントローラ(SCPH-10010) PSOne用コントローラ(SCPH-110) マジカルウィー 写真(画像をクリック) メーカー 価格 メーカーHP UGAME 1,580円 WiiでPS2用アナログコントローラーを使っちゃおう! 変換アダプタ http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071022/ggl.htm GCコンの延長ケーブル コネクタ糞固い+部品の接合が適当で、一度抜き差ししただけでコネクタ外側の樹脂だけすっぽ抜けた
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ドラムマニア専用コントローラを自作する(旧記事) 注意:これは古い方の記事です。 何かしら参考になるような記載があるかもしれませんが、興味がある方以外は、 こちらドラムマニア専コン自作(完) を参照してください。 題名の通り、簡易的な電子ドラムの製作記事です。 トレーニングドラム(ゴムパットのサイレントドラム)を簡易的に音が出るように改造します。 予算は1.5~2万内(結果的には無理でした)!ちなみに音量は一定です。 強く叩いても弱く叩いても一定の音しか出ません。 あそうそう。 ちなみにDrummaniaもこれで楽しめます。 こっちがメインの使い方になるのかな。 ドラマニの家庭用専用コントローラ発売されてるけど、コナミさんには申し訳ないんだけどアレはないですね。 小さすぎるし、スティックただのプラッチックだし、フットペダルはただのマットだしさ。。。 とは言ってもあれで1万以下で発売するのはさすがかな。 価格とサイズの制限があって大変だろうし 何しろパットがちいせぇのが致命的。 一枚の板に全部乗ってるしちょいとツライ 『準備物』 根性 トレーニングドラムが必要。 気合のある人は自作しろ。 ただし自作するよりヤフオクで買ったほうが安いぞ。 俺のは4500円くらいで中古でゲッツです。 ちなみにこれを買うと後戻りはできねぇって覚悟が決まるぞ。 マイスティック。 こいつは最も重要な品です。 何しろやる気のレベルが変わってくるw USB接続のパソコン用ゲームコントローラ 俺はこいつを購入。 なんと490円です。 ボタンは4しかないけど方向キーも入れればこれで十分。 こいつを改造してドラムとPCをつなぐんです。 通信用として利用します。 電子回路を組むのに必要と思われる部品と工具。 さて次はいよいよ回路部を作るぞ!相当苦労したから、真似る人はありがたく読んでくださいね^-^ 『製作開始』 先に言っておくけど、真似る人は自己責任でやってください。 真似したらPCブッコわれたって言われても困りますので。 あ、それと俺は電子は専門外なんです。 ホントは機械が専門で。 今回がんばって電子回路を設計したんだけど回りくどい設計になってると思います。 回路設計できる人は自己で改善したほうがいいです。 (回路設計できる方、よろしければアドバイスお願いします。 ) はい、じゃぁまずは回路図から。 注意:ドラムマニア専コン自作(完)←こちらにある回路図が最新の回路図です。 こんな感じ。 これだとパットは5コつなげられる。 必要なパーツは回路図を見てそろえてください。 注意点は。 。 電解コンデンサ2個*極性がああります。 気をつけてください。 ECM(エレクトリックコンデンサマイク)*極性があります。 気をつけてください。 トランジスタPNPとNPN型の2種類が必要です。 脚は三本あってラベルを手前にみて、左からECBです。 回路図上だと矢印がE頭っぽいのがB。 何もないのがCです。 注意:ドラムマニア専コン自作(完)←こちらにある回路では、トランジスタは1種類しか使いません。 大体の回路の働きを説明すると、まずマイクが振動をキャッチすると最初の2SC1815のベース-エミッタ間に電流が流れる。 するとコレクタ-エミッタ間にも電気が流れて、同じく二個目の2sc1815のコレクタがGNDになる。 すると3つめの1015のコレクタから+の信号が出力されPIC16F84に入力される。 んでPIC19F84でAD変換して対応するピンから5Vを出力。 すると2sc1815に電流が流れコレクタがGNDになることによりUSBコントローラのボタンが押されたと判断される。 さらに500kの可変抵抗で感度を調節できる。 なぜPICが必要なのか PICとは自分でプログラムすることが可能なICチップのことです。 コンデンサマイクから入力された信号は波なわけです。 その波の通り電気を流すと、ボタンを超連射したことになっちゃいます。 具体的に言うと、「ドン!」という音じゃなくて「ドドドドドン」ってなってしまう。 だからここで波をONとOFFだけのデジタル信号にします。 そうすると一発「ドン!」っていう風に音が出るようになります。 これはまぁ実体配線図。 回路組んだことのない人は参考になるはず。 緑はパーツ 赤は配線 青はジャンパー線 ちなみにこの配線図は開発途中の回路図です。 『余談』 関係ないけど俺が色々試行錯誤した様子をコメントつけて写真で載せておきます。 ↑暗中模索して回路設計してるとこ。 ↑回路設計で試行錯誤している様子。。。 下のはコントローラの中身 ↑かなり煮詰まってきた時の様子。 暫定的にそこそこ綺麗に付け直してみた。 ここで初めてPICをつけてる。 ↑いらなくなった基板にちょっとした回路を組んでみた。 2SC1815を基板から外して再利用する時に生きているかどうか調べたかった。 試行錯誤している間に焼けてしまったりするかもしれないから。 そんなわけでチェック用の基板です。 ↑こんな感じにボタンを押すとLEDが光る。 2SCがブッコ割れてた場合は光らない。 ↑チェック用の基板の裏はこんな感じ。 ワニ口クリップで電源取ってる。 ↑そろそろ完成間近な感じの基板。 動作チェックも終って80%完成って所かな。 右下のがPIC。 ↑裏とチェック時の様子。 マイクを叩いてみてコントローラが反応しているか見る。 ↓ちなみにコントローラと基板を連結する方法は こんな感じでコントローラ基板のパターンをヤスリとかで削る。 んでそこにハンダを盛ってくっつける。 ピッチが狭いから気をつけて。 ↑これがコンデンサマイク 『コントローラ基板』 コントローラの基板がデカイのでいらないところはザクッと切りましょう。 ↑こんな基板です ↑これがピンアサイン。 YRWBrouwnはUSBケーブルの色。 DLRiUPは+字キー。 これはGNDとショートすると反応する。 1234は押しボタン。 こいつはtoCとショートすると反応する。 ↑さて、こんなん工具で基板を切りますよ~ ↑結果こうなりました。 これだけあれば十分。 ↑実際に実装+配線するとこんな感じ。 切ったおかげで基板の空きスペースにすっぽり入った。 ↑実際に試し打ちです。 今回は2コパットをつないでやってみる。 ナイス。 ↑パソコン上でこんなんして遊べます。 『PICのプログラム』 段々面倒になってきたので解説が雑になってきました(笑。 暫定版としてアセンブリ言語で載せておくので参考程度に。 ↓PIC16F84用のアセンブリコード。 注意:PIC16F84よりもPIC12F509をオススメします。 12F509用のコードは、ドラムマニア専コン自作(完)にあります。 ;ra0 = NC ;ra1 = OUT5 ;ra2 = IN5 ;ra3 = NC ;ra4 = NC ;rb0 = IN4 ;rb1 = IN3 ;rb2 = IN2 ;rb3 = IN1 ;rb4 = OUT1 ;rb5 = OUT2 ;rb6 = OUT3 ;rb7 = OUT4 include 16f84.h .oschs .wdtoff inp_1=rb.3 inp_2=rb.2 inp_3=rb.1 inp_4=rb.0 inp_5=ra.2 org0ch tim0ds1 tim1ds1 tim2ds1 count1ds1 count2ds1 count3ds1 org0 gotostart start mov!ra,#00100b mov!rb,#00001111b clrra clrrb clrcount1 clrcount2 clrcount3 roop snbinp_1 callwork1 snbinp_2 callwork2 snbinp_3 callwork3 snbinp_4 callwork4 snbinp_5 callwork5 jmproop work1 movrb,#00010000b callwait_1 movrb,#00000000b jmproop work1_2 movrb,#00110000b callwait_n movrb,#00000000b jmproop work1_3 movrb,#01010000b callwait_n movrb,#00000000b jmproop work1_4 movrb,#10010000b callwait_n movrb,#00000000b jmproop work1_5 movrb,#00010000b movra,#00010b callwait_n movrb,#00000000b movra,#00000b jmproop work2 movrb,#00100000b callwait_2 movrb,#00000000b jmproop work2_1 movrb,#00110000b callwait_n movrb,#00000000b jmproop work2_3 movrb,#01100000b callwait_n movrb,#00000000b jmproop work2_4 movrb,#10100000b callwait_n movrb,#00000000b jmproop work2_5 movrb,#00100000b movra,#00010b callwait_n movrb,#00000000b movra,#00000b jmproop work3 movrb,#01000000b callwait_3 movrb,#00000000b jmproop work3_1 movrb,#01010000b callwait_n movrb,#00000000b jmproop work3_2 movrb,#01100000b callwait_n movrb,#00000000b jmproop work3_4 movrb,#11000000b callwait_n movrb,#00000000b jmproop work3_5 movrb,#01000000b movra,#00010b callwait_n movrb,#00000000b movra,#00000b jmproop work4 movrb,#10000000b callwait_4 movrb,#00000000b jmproop work4_1 movrb,#10010000b callwait_n movrb,#00000000b jmproop work4_2 movrb,#10100000b callwait_n movrb,#00000000b jmproop work4_3 movrb,#11000000b callwait_n movrb,#00000000b jmproop work4_5 movrb,#10000000b movra,#00010b callwait_n movrb,#00000000b movra,#00000b jmproop work5 movra,#00010b callwait_5 movra,#00000b jmproop work5_1 movra,#00010b movrb,#00010000b callwait_n movrb,#00000000b movra,#00000b jmproop work5_2 movra,#00010b movrb,#00100000b callwait_n movrb,#00000000b movra,#00000b jmproop work5_3 movra,#00010b movrb,#01000000b callwait_n movrb,#00000000b movra,#00000b jmproop work5_4 movra,#00010b movrb,#10000000b callwait_n movrb,#00000000b movra,#00000b jmproop ;************************************************************************** ;↓タイマー ;************************************************************************** ;************************* 汎用 nopタイマー ******************************* wait_n movtim0,#32 wan_0movtim1,#32 wan_1movtim2,#32 wan_2nop djnztim2,wan_2 djnztim1,wan_1 djnztim0,wan_0 ret wait_1 movtim0,#8 wa1_0movtim1,#32 wa1_1movtim2,#34 wa1_2snbinp_2 callwork1_2 snbinp_3 callwork1_3 snbinp_4 callwork1_4 snbinp_5 callwork1_5 djnztim2,wa1_2 djnztim1,wa1_1 djnztim0,wa1_0 ret wait_2 movtim0,#8 wa2_0movtim1,#32 wa2_1movtim2,#34 wa2_2snbinp_1 callwork2_1 snbinp_3 callwork2_3 snbinp_4 callwork2_4 snbinp_5 callwork2_5 djnztim2,wa2_2 djnztim1,wa2_1 djnztim0,wa2_0 ret wait_3 movtim0,#8 wa3_0movtim1,#32 wa3_1movtim2,#34 wa3_2snbinp_1 callwork3_1 snbinp_2 callwork3_2 snbinp_4 callwork3_4 snbinp_5 callwork3_5 djnztim2,wa3_2 djnztim1,wa3_1 djnztim0,wa3_0 ret wait_4 movtim0,#8 wa4_0movtim1,#32 wa4_1movtim2,#34 wa4_2snbinp_1 callwork4_1 snbinp_2 callwork4_2 snbinp_3 callwork4_3 snbinp_5 callwork4_5 djnztim2,wa4_2 djnztim1,wa4_1 djnztim0,wa4_0 ret wait_5 movtim0,#8 wa5_0movtim1,#32 wa5_1movtim2,#34 wa5_2snbinp_1 callwork5_1 snbinp_2 callwork5_2 snbinp_3 callwork5_3 snbinp_4 callwork5_4 djnztim2,wa5_2 djnztim1,wa5_1 djnztim0,wa5_0 ret ↓こっちはHEXです。 100000000128043065000F306600850186018F01EC 10001000900191018619152006193720861859205C 1000200006187B2005199D200A2810308600D9204B 10003000003086000A2830308600CB200030860051 100040000A2850308600CB20003086000A289030E5 100050008600CB20003086000A281030860002304F 100060008500CB2000308600003085000A28203033 100070008600EE20003086000A2830308600CB2033 10008000003086000A2860308600CB2000308600D1 100090000A28A0308600CB20003086000A282030B5 1000A000860002308500CB200030860000308500BD 1000B0000A28403086000321003086000A2850308C 1000C0008600CB20003086000A2860308600CB20D6 1000D000003086000A28C0308600CB200030860021 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https://w.atwiki.jp/smashbrosdx/pages/15.html
コントローラ選び 導入のページでも書きましたが、キーボードで遊ぶよりも ゲーム用のコントローラを使った方が断然遊びやすいです。 特にデジタル入力であるキーボードでアナログ入力(スティック・L/Rトリガー)の操作を行うのは困難を極めます。 しかし、「コンバータ、と言ってもどれを選べばいいのか分からない」と言う人がほとんどではないかと思います。 そんなわけで、このページでは主に使われている(であろう)コンバータを紹介しようと思います。 最適なコントローラを選ぶ 以下の表を見て各自で判断してください。 コントローラの種類 操作の再現性 コンバータの値段(各手数料抜) ゲームキューブコントローラ ◎(言うまでも無く) 2,980円~ PSコントローラ ×(アナログ入力不可) 980円~ DUALSHOCK △(一部アナログ入力不可) 〃 DUALSHOCK 2 △(一部アナログ入力不可) 〃 SIXAXIS ○(ボタン配置の違いだけ) 専用ソフト+付属ケーブルでUSBに繋げられるので実質タダ DUALSHOCK 3 ○(ボタン配置の違いだけ) 〃 XBOXコントローラ △(ボタン数の不足) 1,980円~ あくまで「オススメ」であって、購入自体は強制ではありません。 お財布の中身と相談して購入するかどうかを検討してください。 一部のコンバータの紹介 GCコン用コンバータ ■ Yahoo!ショッピングで購入 G-take.com PC Trio Linker PLUS II ( PS / GC / DC → PC ) GC-USB アダプター ( GC → PC ) N64/GC-USB アダプター ( N64 / GC → PC ) ■ Yahoo!オークションで購入 PC Trio Linker PLUS II GC-USB アダプター N64/GC-USB アダプター PSコン・DUALSHOCK 1・2用コンバータ ■ Yahoo!ショッピングで購入 G-take.com PS-PC USB2.0コンバータV( PS / PS2 → PC ) P3/PS2コントローラーアダプタ ( PS2 → PC / PS3 ) PS N64 USBコンバーター ( N64 / PS / PS2 → PC ) ■ Yahoo!オークションで購入 PS-PC USB2.0コンバータV P3/PS2コントローラーアダプタ PS N64 USBコンバーター XBOX用コンバータ ■ Yahoo!ショッピングで購入 G-take.com XB Super Joy box 9 ( XBOX → PC ) XB Super Joy box 11 ( XBOX → PC ) ■ Yahoo!オークションで購入 XB Super Joy box 9 XB Super Joy box 11
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miniドラムの製作日記 先日製作した電子ドラムの1パット版。手軽に楽しむために製作した。 ↓余ってた木を切ってドラムパットにすることにした。こないだ使った余りがちょうどいい大きさ。正方形に切る。 ↓木を切ったら配線用の溝を掘る。グラインダーで適当に削ってしまう。 ↓このコントローラ安いのでなかなかお気に入り。前は黒だったから今回は白にした。 ↓コントローラの中身。スペースが結構あるかと思いきや、意外とスペース狭い、、、内臓する基盤を小型化せなアカン。 ↓んで作ったのがこの基盤。回路図はDrummaniaコントローラ自作を参照してください。 ↓裏。 ↓コントローラから必要な配線をひっぱってくる。んで基盤左上は感度調節用の可変抵抗配置の為、切断。 ↓最初コントローラ基盤の裏に振動感知基盤を配置してみる。 コントローラ基盤に書いてある○はコントローラケースに干渉すると思われるスペース ↓でもスペース的に無理があったので結局この位置に ↓角度を変えてみた。ちなみに追加部は赤○のとこ。 上部に感度調節用の可変抵抗とコンデンサマイク接続用のジャック端子を配置。 ↓まぁこんな感じにコンデンサマイクを埋め込む。 ↓これはくみ上げたところ。左赤○のところで感度調節。右はジャック。 パットは木の板の上にゴムパットを貼り付けた。ゴムパットは400円くらいだったかな。 ↓PCとはUSBで接続する。右の赤○のとこはパットを接続したところ。ちなみに普通にコントローラとしても使える。
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パッドの場合 まずは確実な操作を覚えましょう。大きすぎる、素早すぎる動きはタイムロスです。 斜め判定が出ない場合はコントローラーの基板が手垢で汚れている場合がありますので、分解してエタノールで掃除しましょう。 ボタンの同時押しがやりにくい場合は、ボタンショートカット機能を使いましょう(B+Cなどの同時押しを1ボタンに割り振る機能) たまに公認チートだと騒ぐ人がいますが、ゲームに搭載されている普通の機能なので無視して問題ありません。 反応がおかしい! コントローラを長く使っているとスイッチの接点が磨耗してきます。 こうなるとコントローラを新品に買い換える必要があります。 どうしても反応が悪い場合はコントローラを新品に買い換えましょう アーケードスティックの場合 レバーの持ち方を工夫しましょう。うまい人がワイン持ちだからと言って自分もワイン持ちにする必要はありません。 かぶせの方が合っているかもしれないからです。 スイッチがへたばっている場合は新しいものに交換しましょう。スティックwikiを参照してください。 共通事項 上手な人は無駄に力を使いません。 ボタンの感圧機能は使っていません。力いっぱい操作しても無駄です。 力の入れすぎはコントローラの寿命を縮めます。 トレーニングなどで練習して、その動作をするに最低限の無駄のない入力を心がけてください。
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コントローラマップ ここでは各種コントローラの入力データの仕様を掲載しています。なお、DTMファイル内の入力データはすべてビッグエンディアンで格納されています。すなわち、ここで説明しているコントローラーの返すバイト列がそのままのバイトオーダーで記録されます。 GC標準コントローラ GC標準コントローラの入力データは常に8バイトです。 bit |7 6 5 4 3 2 1 0|7 6 5 4 3 2 1 0| 7 - 0 | 7 - 0 | 7 - 0 | 7 - 0 | 7 - 0 | 7 - 0 | Button|* * * * R L r l|d u Z Y X B A S| LT 7-0| LT 7-0| X 7-0 | Y 7-0 | CX 7-0| CY 7-0| udlr 十字キーの上下左右 LRトリガー、メインスティック、Cスティックとも8ビットでデータを返します。 スティックの中央は128、LRトリガーの定位は0、最深は255、全押しはLRボタンのフラグを立てることで表現します。 Wiiリモコン Wiiリモコンは、利用する機能の異なる複数のモードがあり、モードによって入力データのサイズが変わります。 モード30 ボタンのみ Wiiリモコンのボタンだけを使用します。データ列は以下のようになります。 A1 30 BB BB BB BBの部分に各ボタンのフラグが返ります。以下のように対応します。 byte | 0 | 1 | bit |7 6 5 4 3 2 1 0|7 6 5 4 3 2 1 0| button|* * * + u d r l|H * * - A B 1 2| udrl それぞれ十字キーの上下右左。H ホームボタン。 * は、別のデータに利用されていることを表します。 モード31 ボタン+加速度センサ Wiiリモコンのボタンおよび加速度センサだけを使用します。データ列は以下のようになります。 A1 31 BB BB AA AA AA BB BBの部分に各ボタンのフラグが、AA AA AAの部分に加速度センサの値が返ります。各ボタンのフラグおよび加速度センサの値は以下のように対応します。 byte | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | bit |7 6 5 4 3 2 1 0|7 6 5 4 3 2 1 0| 7 - 0 | 7 - 0 | 7 - 0 | button|* X1 X0 + u d r l|H Z1 Y1 - A B 1 2|ACC X 9-2|ACC Y 9-2|ACC Z 9-2| udrl それぞれ十字キーの上下右左。H ホームボタン。 加速度センサの値はX,Y,Zとも10ビットですが、Y,Zに関しては9ビット分しかないため最下位ビットは常に0とみなします。 ボタンデータの1バイト目にX加速度の下位2ビット、2バイト目にY,Z加速度の下位2ビット目が格納され、続く3バイトはそれぞれの上位8ビットです。 モード32 ボタン+拡張コントローラ Wiiリモコンのボタンおよび拡張コントローラを使用します。このモードの拡張コントローラのデータサイズは8バイトです。 A1 32 BB BB EE EE EE EE EE EE EE EE BB BBの部分に各ボタンのフラグが、EE EE ・・・の部分に拡張コントローラのデータが返ります。 ボタンの対応表はモード30/31を、拡張コントローラの入力仕様はこのページの下部を参照してください。使用しないバイトは0で埋めます。 モード33 リモコン単体(全機能使用) Wiiリモコンの全機能を使用します。このモードにおいて、IRポインタは12バイトでデータを返します。データ列は以下のようになります。 A1 33 BB BB AA AA AA II II II II II II II II II II II II BB BBの部分に各ボタンのフラグが、AA AA AAの部分に加速度センサの値が、II II ・・・の部分にIRポインタのデータが返ります。 各ボタンのフラグおよび加速度センサの値の対応はモード31を参照してください。IRカメラのIR12形式のデータバイトの対応は以下の通りです。 byte | 0 | 1 | 2 | bit | 7 - 0 | 7 - 0 | 7 6 | 5 4 | 3 - 0 | IR cam|X1 7-0 |Y1 7-0 |Y1 9-8|X1 9-8|Size 1 | IRカメラは4点の動きを監視して移動量を測定します。実際にはこの後に2,3,4点目のデータが同じ形式で続きます。 X,Y座標は10ビット、サイズデータは4ビットです。 モード34 ボタン+拡張コントローラ Wiiリモコンのボタンおよび拡張コントローラを使用します。このモードの拡張コントローラのデータサイズは19バイトです。 A1 34 BB BB EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE BB BBの部分に各ボタンのフラグが、EE EE ・・・の部分に拡張コントローラのデータが返ります。 ボタンの対応表はモード30/31を、拡張コントローラの入力仕様はこのページの下部を参照してください。使用しないバイトは0で埋めます。 モード35 ボタン+加速度センサ+拡張コントローラ Wiiリモコンのボタン・加速度センサおよび拡張コントローラを使用します。このモードの拡張コントローラのデータサイズは16バイトです。 A1 35 BB BB AA AA AA EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE BB BBの部分に各ボタンのフラグが、AA AA AAの部分に加速度センサの値が、EE EE ・・・の部分に拡張コントローラのデータが返ります。 各ボタンのフラグおよび加速度センサの値の対応はモード31を、拡張コントローラの入力仕様はこのページの下部を参照してください。使用しないバイトは0で埋めます。 モード36 ボタン+IRポインタ+拡張コントローラ Wiiリモコンのボタン・IRポインタおよび拡張コントローラを使用します。 このモードのIRポインタは10バイトでデータを返します。また拡張コントローラのデータサイズは9バイトです。 A1 36 BB BB II II II II II II II II II II EE EE EE EE EE EE EE EE EE BB BBの部分に各ボタンのフラグが、II II ・・・の部分にIRカメラの値が、EE EE ・・・の部分に拡張コントローラのデータが返ります。 各ボタンのフラグの対応はモード30/31を、拡張コントローラの入力仕様はこのページの下部を参照してください。使用しないバイトは0で埋めます。 IRカメラのIR10形式のデータバイトの対応は以下の通りです。 byte | 0 | 1 | 2 | 0 | 1 | bit | 7 - 0 | 7 - 0 | 7 6 | 5 4 | 3 2 | 1 0 | 7 - 0 | 7 - 0 | IR cam|X1 7-0 |Y1 7-0 |Y1 9-8|X1 9-8|Y2 9-8|X2 9-8|X2 7-0 |Y2 7-0 | IRカメラは4点の動きを監視して移動量を測定します。実際にはこの後に3,4点目のデータが同じ形式で続きます。 このモードではそれぞれ10ビットの座標データのみを使用し、サイズデータは利用しません。 モード37 リモコン(全機能使用)+拡張コントローラ Wiiリモコンの全機能および拡張コントローラを使用します。 このモードのIRポインタは10バイトでデータを返します。また拡張コントローラのデータサイズは6バイトです。 A1 37 BB BB AA AA AA II II II II II II II II II II EE EE EE EE EE EE BB BBの部分に各ボタンのフラグが、II II ・・・の部分にIRカメラの値が、EE EE ・・・の部分に拡張コントローラのデータが返ります。 各ボタンのフラグおよび加速度センサの値の対応はモード31を、IRカメラのデータの対応はモード36を、拡張コントローラの入力仕様はこのページの下部を参照してください。 モード3D 拡張コントローラのみ 拡張コントローラのデータのみを返します。このモードでの拡張コントローラのデータサイズは21バイトです。 A1 3D EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE EE 拡張コントローラの入力仕様はこのページの下部を参照してください。使用しないバイトは0で埋めます。 モード3E/3F リモコン単体(全機能使用) Wiiリモコンの全機能を使用します。このモードにおいて、IRポインタは36バイトでデータを返します。また、このモードはモード3Eおよび3Fの2つを併用して成立するインターリーブ・モードです。なお、Dolphinは現段階ではこのモードをサポートしていません。 A1 3E BB BB AA II II II II II II II II II II II II II II II II II II A1 3F BB BB AA II II II II II II II II II II II II II II II II II II BB BBの部分に各ボタンのフラグおよび加速度センサZの値が、AAの部分に加速度センサX,Yの値が、II II ・・・の部分にIRポインタのデータが返ります。 各ボタンのフラグおよび加速度センサの値の対応は以下の通りです。 Mode 3E byte | 0 | 1 | 2 | bit |7 6 5 4 3 2 1 0|7 6 5 4 3 2 1 0| 7 - 0 | button|* Z7 Z6 + u d r l|H Z9 Y8 - A B 1 2|ACC X 9-2| Mode 3F byte | 0 | 1 | 2 | bit |7 6 5 4 3 2 1 0|7 6 5 4 3 2 1 0| 7 - 0 | button|* Z3 Z2 + u d r l|H Z5 Y4 - A B 1 2|ACC Y 9-2| 各加速度センサは8ビットのデータサイズしか持たないため、実際には下位2ビットは0とみなします。10ビットのうちの上位8ビットのみが返されることに注意してください。 ボタンのフラグはモード3E/3Fの両方で一致している必要があります。 IRカメラのIR36形式のデータバイトの対応は以下の通りです。 byte | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | bit | 7 - 0 | 7 - 0 | 7 6 | 5 4 | 3 - 0 |7| 6-0 |7| 6-0 |7| 6-0 |7| 6-0 |7-0|7| 6 - 0 | IR cam|X1 7-0 |Y1 7-0 |Y1 9-8|X1 9-8|Size 1 |0|X1 min|0|Y1 min|0|X1 max|0|Y1 max| 0 |0|Intensity| IRカメラは4点の動きを監視して移動量を測定します。実際にはこの後に2点目のデータがモード3E側、3,4点目のデータがモード3F側に同じ形式で続きます。 このモードではIR12に加え、Bounding Box情報を追加で利用します。 ヌンチャク ※ヌンチャクの入力データはDTMファイル上ではインターリーブされているため、この仕様そのままのデータ列ではありません。インターリーブの変換方式も各リビジョンで全く違うようなのであまり参考になりません。 ヌンチャクの入力データは常に6バイトで、ボタン、スティック、加速度センサのすべてのデータを返します。 byte | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | bit | 7 - 0 | 7 - 0 | 7 - 0 | 7 - 0 | 7 - 0 | 7 6 | 5 4 | 3 2 |1 0| Data | X 7-0 | Y 7-0 |AAC X 9-2|AAC Y 9-2|AAC Z 9-2|AZ1-0|AY1-0|AX1-0|C Z| スティックはX,Y方向ともともに8ビットで中心は128です。 加速度はWiiリモコンと同じくそれぞれ10ビットで、X,Y,Zとも10ビット分のデータ領域を持ちます。 クラシックコントローラ ※クラシックコントローラの入力データはDTMファイル上ではインターリーブされているため、この仕様そのままのデータ列ではありません。インターリーブの変換方式も各リビジョンで全く違うようなのであまり参考になりません。 クラシックコントローラの入力データは常に6バイトで、ボタン、スティックすべてのデータを返します。 byte | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | bit | 7 6 | 5 - 0 | 7 6 | 5 - 0 | 7 | 6 5 | 4- 0| 7 - 6 | 4 - 0 | 7 6 5 4 3 2 1 0 | 7 6 5 4 3 2 1 0 | Data |RX4-3| LX5-0 |RX2-1| LY5-0 |RX0|LT4-3|RY4-0| LT2-0 | RT4-0 | l d L - H + R * | ZL B Y A X ZR r u | LX,LY 左スティックX,Y RX,RY 右スティックX,Y LT 左トリガー RT 右トリガー udlr 十字キーの上下左右 LR LRボタン H ホームボタン 左スティックはX,Yとも6ビットでデータを返し、中央は32です。右スティックはX,Yとも5ビットでデータを返し、中央は16です。 LRトリガーは5ビットでデータを返し、定位は0、最深は31です。 *は使用しないことを表します。
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アルファベット順 +ステートコントローラ[A~D] AfterImage AfterImageTime AllPalFx AngleAdd AngleDraw AngleMul AngleSet AppendToClipboard AssertSpecial AttackDist AttackMulSet BGPalFX BindToParent BindToRoot BindToTarget ChangeAnim ChangeAnim2 ChangeState ClearClipboard CtrlSet DefenceMulSet DestroySelf DisplayToClipboard +ステートコントローラ[E~N] EnvColor EnvShake Explod ExplodBindTime ForceFeedback FallEnvShake GameMakeAnim Gravity Helper HitAdd HitBy HitDef HitFallDamage HitFallSet HitFallVel HitOverride HitVelSet LifeAdd LifeSet MakeDust ModifyExplod MoveHitReset NotHitBy Null +ステートコントローラ[O~S] Offset PalFX ParentVarAdd ParentVarSet Pause PlayerPush PlaySnd PosAdd PosFreeze PosSet PowerAdd PowerSet Projectile RemoveExplod ReversalDef ScreenBound SelfState SprPriority StateTypeSet SndPan StopSnd SuperPause +ステートコントローラ[T~W] TargetBind TargetDrop TargetFacing TargetLifeAdd TargetPowerAdd TargetState TargetVelAdd TargetVelSet Trans Turn VarAdd VarRandom VarRangeSet VarSet VelAdd VelMul VelSet Width
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フロントコントローラ フロントコントローラとは、公開ディレクトリ上に置く1つだけのファイル[ index.php ]のことを言います。 フロントコントローラのインスタンスを取得する コントローラのディレクトリを指定する ディスパッチする( URL解析によって得られたコントローラに以降の処理を委託する ) ?php ▼▼▼説明▼▼▼ require_once Zend/Controller/Front.php ; Zend_Controllerのコンポーネントをロード $front = Zend_Controller_Front getInstance(); フロントコントローラのインスタンスを取得 $front- setParam( noViewRenderer , true); 自動レンダリングモードを無効 $front- setControllerDirectory( ../application/controllers ); コントローラディレクトリのパス指定 $front- dispatch(); コントローラのディスパッチを実行 dispatch()メソッドは、前述のURL解析により、デフォルトコントローラ、または指定されたコントローラに処理を委託します。 上記の処理を一括して行う rum()メソッドもあります。 ?php require_once Zend/Controller/Front.php ; Zend_Controller_Front getInstans()- setParam( noViewRenderer , true); Zend_Controler_Front run( ../application/controllers ); run()メソッドを使用することにより、インスタンスの取得・コントローラディレクトリの指定・ディスパッチを一気に行うことができるので、こちらの方が単純です。 ここで重要になってくるのは、自動レンダリングを無効にするか有効にするかです。 $front- setParam( noViewRenderer , true); この部分ですが、ここではすべて無効にしています。デフォルトでは有効になっているので、有効として使用する場合には、$front- setParam( noViewRenderer , true);、の記述は必要ありません。 ZendFrameworkでは、自動レンダリングモードを有効にすることを推奨しています。 自動レンダリングモードを有効にすると、必ずビュースクリプトが必要になり (application/views/scripts/コントローラ名/アクション名.phtml)このファイルを読み込み画面出力するので、MVCモデルを採用して作成しなければなりません。 レスポンスオブジェクト レスポンスオブジェクトとは、データの出力を担当します。 ここで重要なのは、自動レンダリングモードを有効にした場合には、レスポンスオブジェクトは使用できず、必ずビュースクリプトが必要になる点です。 MVCモデルで開発を行う際には、使用することはないと思いますが、一応メソッドの種類を説明します。 メソッド 概要 setHeader() HTTPヘッダ情報を設定 setBody() コンテンツ内容を設定 appendBody() コンテンツ内容を追加 seneHeaders() HTTPヘッダ情報を出力 outputBody() コンテンツ内容を出力 sendResponse() HTTPヘッダ情報とコンテンツ内容を出力 clearHeaders() ヘッダ情報を消去 clearBody() コンテンツ内容を消去 setRedirect() リダイレクト情報を設定 リクエストオブジェクト リクエストオブジェクトとは、ブラウザからアクセスされた情報( GET POST Cookie )や、コントローラ間でやり取りする情報を操作する役割を担っています。 ZendFrameworkでは、これらのスーパーグローバル変数ではなく専用のメソッドを使用するルールになっています。 対象データ スーパーグローバル変数 対応メソッド クエリストリング $_GET getQuery() POSTデータ $_POST getPost() Cookieデータ $_COOKIE getCookie() サーバー変数 $_SETVER getServer() 環境変数 $_ENV getEnv() sample ?php ▼▼▼説明▼▼▼ $this- _getParam( food ); [ food ]の値を取得する $this- _getAllParams(); すべてのパラメータを取得する if ($this- _hasParam( food )){ [ food ]パラメータが存在するかチェック echo [ food ]の値は . $this- _getParam( food ) . です。 ; [ food ]パラメータ出力 } else { echo [ food ]パラメータは存在しません。 ; }
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ドリフトパッケージライトのコントローラって、どうなってるの? 気になったら即行動!ということで、バラしてみることに・・・ 基板上面はクリスタルとステア用のプッシュスイッチが二つ。 バンド切替スイッチと数個のマイクロインダクタも見えます。 基板下面は、表面実装用のチップがびっしりと配置されています。 コントローラにもシャシ側同様、丸くモールドされた集積回路が載っています。 単四2本を使用するコントローラ。直列に接続される電池の間に、マイクロインダクタが挟まっているけど、これは何のためなんでしょう? マイナス極にリード接続されている金属板はアンテナ線とクリスタルとの間を遮蔽するシールド板でしょうか。。。 なにやら凝った作りです。というか、この辺りの対策が、発売延期の原因だったのかもしれませんね。 コントローラには電源スイッチはありません。 オートOFF回路が仕込まれていることは容易に想像できます。 ずぼらな私には、嬉しい配慮です。
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XNA では XInput によるデバイス入力が可能ですが、旧式の DirectInput によるデバイス入力には対応していません。 しかし、2009年現在でも XInput に対応していないゲームコントローラも数多く存在しており、これらに対応した Windows ゲームを制作したいこともあるかもしれません。 ここでは XNA で XInput 非対応のゲームコントローラを使用する方法をご紹介します。 SlimDX XBOX360 Controller Emulator [SlimDX] SlimDX は .Netアプリケーションから DirectX の API を使用するためのオープンソースのライブラリです。 SlimDX.DirectInput を使用したデバイス入力が行えます。 SlimDX(英語) http //slimdx.mdxinfo.com/ SlimDX と C# で学ぶ DirectX http //mainori-se.sakura.ne.jp/slimdxwiki/wiki.cgi?page=SlimDX+%A4%C8%A4%CF [XBOX360 Controller Emulator] XBOX360 Controller Emulator は DirectInput 対応のゲームコントローラを XInput に対応させるためのプログラムです。 ToCA EDIT Downloads Recent Projects XBOX360 Controller Emulator v3.0(英語) http //www.tocaedit.com/IB/index.php?automodule=downloads showfile=4 1:ダウンロードサイトから「XBOX360 Controller Emulator v3.0」をダウンロードします。 ※ダウンロードした圧縮ファイルには下記のファイルが含まれています。 ○DLL dinput8.dll xinput9_1_0.dll xinput1_3.dll ○設定INIファイル xbox360cemu.ini ○テストアプリケーション XInputTest.exe 2:XNA ゲームの実行ファイル(.exe)と同じフォルダに「xinput1_3.dll」「xbox360cemu.ini」をコピーします。 3:下記の場合に GamePad.GetStateメソッドや GamePad.GetCapabilitiesメソッドを呼び出すと InvalidOperationException 例外がスローされるので、これに対処するための記述を追加します。 ○指定した PlayerIndex のゲームコントローラが接続されていない場合 ○指定した PlayerIndex の設定が「xbox360cemu.ini」に記述されていない場合 try{gamePadStates[i] = GamePad.GetState((PlayerIndex)i, deadZone);gamePadCapabilities[i] = GamePad.GetCapabilities((PlayerIndex)i);}catch(InvalidOperationException e){} 以上の手順で XNA で XInput 非対応のゲームコントローラを使用できるようになります。 XNA クリエーターズ クラブ オンライン > 入力レポーター http //creators.xna.com/ja-JP/utilities/inputreporter このスクリーンショットでは確認できませんが、XInput 非対応のゲームコントローラを使用しています。 ※「xbox360cemu.ini 」の設定変更 ○デフォルトではゲームコントローラは一つだけしか設定されていませんので、ゲームコントローラ1の設定を他のゲームコントローラにコピーするようにします。 ○デフォルトでは初期化時にビープ音が鳴るようになっていますので、これを OFF にします。 [Options]UseAutoPad=1#use 0 to 1; automatically make other PAD to PAD1 after detecting movementUseInitBeep=0#use 0 to 1; default 1; beep on init}